Baccarat Regole
Punto Banco è giocato con otto mazzi in una scarpa trattare. Carte valutato meno di dieci sono contati a valore nominale e al tempo stesso 10, J, Q, K sono pari a zero, e A è 1. Le scommesse sono fatte su 'banchiere', il 'lettore', o per un pareggio (questi non sono veramente le persone, ma semplicemente rappresentare il 2 mani da trattare).
Due mani di due carte vengono distribuite a 'banchiere' e 'giocatore'. Il valore per ogni mano è il totale delle carte, ma il numero che inizia viene scartato. Per esempio, una mano di 5 e sei ha un totale di 1 (5 e 6 = undici, fosso del 1 ° '1 ').
Una terza carta può essere data utilizzando le regole di seguito:
– Se il giocatore o il banchiere ottiene un totale di 8 o nove anni, entrambi i giocatori stand.
– Se il giocatore ha meno di cinque, che colpisce. I giocatori altrimenti attesa.
– Se il giocatore si trova, la casa visite per un totale inferiore a 5. Se il giocatore prende una carta, una tabella è utilizzata per determinare se la casa rimane o prende una carta.
Quote Baccarat Banque
Il più grande dei 2 vittorie totali. Vincere le scommesse sulla casa sborsare 19-20 (anche meno soldi a 5 rastrello per cento. Commissione sono monitorate e ripagato quando si esce dal gioco in modo da essere sicuri di avere ancora i fondi in giro prima di testa fuori). Vincere le scommesse sul giocatore paga 1 a 1. Vincere le scommesse per la cravatta normalmente paga otto a uno ma a volte 9:1. (Questa è una scommessa male come si verifica un pareggio inferiore a 1 ogni 10 mani. Evitare di mettere il denaro su un pareggio. Tuttavia le probabilità sono sostanzialmente maggiore di 9-1 contro otto a uno)
Giocata bene baccarat dà probabilità piuttosto bene, a parte la scommessa cravatta naturalmente.
Corso di Baccarat Banque d'azione
Come con tutti i giochi di baccarat chemin de fer ha stabilito alcune impressioni false. Uno dei quali è lo stesso di una falsa impressione di roulette. Il passato non è foriera di eventi futuri. risultati della ricerca precedente su un foglio di carta è uno spreco di carta e un affronto per l'albero che si arrese sua vita per la nostra carta esigenze.
Il più comune e probabilmente il progetto più compiuto è il 1-3-2-6 metodo. Questo metodo è impiegato per massimizzare le vincite e il rischio limite.
Inizia puntata 1 gettone. Se vinci, aggiungere un altro a 2 sul tavolo da gioco per un totale di tre unità per la seconda scommessa. Se si riesce si avrà 6 sul tavolo da gioco, in modo da sottrarre 4 sono lasciati con 2 sulla terza puntata. Se si vince la scommessa 3 °, aggiungere due sui quattro sul tavolo per una somma totale di 6 sul 4 ° turno.
Se non si vince la scommessa sul 1 °, si prende un colpo di 1. Un utile per la puntata iniziale seguito da un colpo nella seconda crea una perdita di due. Vince il primo 2 con una sconfitta per la terza fornisce un profitto di 2. E il successo il 1 ° tre con una perdita sui mezzi quarto si pareggio. Riuscire a tutti i quattro giri ti dà con 12, un introito di dieci anni. Ciò significa che è possibile rinunciare al 2 ° turno 5 volte per ogni corsa favorevole di quattro puntate e alla fine, l'equilibrio dei libri.